Half-Life
Half-Life là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất ra mắt năm 1998 do Valve Corporation phát triển và Sierra Studios xuất bản cho hệ điều hành Windows. Đây là sản phẩm đầu tay của Valve và là trò chơi đầu tiên trong loạt Half-Life. Người chơi vào vai Gordon Freeman, một nhà vật lý lý thuyết phải trốn thoát khỏi Cơ sở Nghiên cứu Black Mesa sau khi nó bị người ngoài hành tinh xâm chiếm sau một thí nghiệm khoa học thảm khốc. Lối chơi của trò chơi bao gồm nhiều yếu tố chiến đấu, khám phá và giải đố.
Valve thất vọng với sự thiếu đổi mới trong thể loại FPS và hướng đến việc tạo ra một thế giới nhập vai thay vì chỉ là một "trường bắn". Trò chơi chạy trên engine GoldSrc, một phiên bản được sửa đổi mạnh mẽ của Quake engine, được cấp phép từ id Software. Nhà văn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng Marc Laidlaw được thuê để xây dựng cốt truyện và hỗ trợ thiết kế. Không giống như các trò chơi khác vào thời điểm đó, người chơi gần như có quyền điều khiển nhân vật người chơi liên tục; câu chuyện chủ yếu được truyền tải thông qua các chuỗi kịch bản thay vì các cắt cảnh.
Half-Life nhận được nhiều lời khen ngợi về đồ họa, lối chơi và cốt truyện, đồng thời giành được hơn 50 giải thưởng Trò chơi của năm. Nó được coi là một trong những trò chơi FPS có ảnh hưởng nhất và là một trong những trò chơi điện tử hay nhất mọi thời đại. Đến năm 2008, nó đã bán được hơn chín triệu bản. Trò chơi được chuyển thể sang PlayStation 2 vào năm 2001, cùng với bản mở rộng nhiều người chơi Half-Life: Decay, và sang OS X và Linux vào năm 2013. Valve đã chuyển thể Half-Life sang game engine riêng mang tên Source, với tên gọi Half-Life: Source vào năm 2004. Năm 2020, "Black Mesa" được phát hành, một bản làm lại không chính thức do người hâm mộ tạo ra của Half-Life được phát triển bởi Crowbar Collective sử dụng công cụ Source.
đã truyền cảm hứng cho vô số bản mod do người hâm mộ tạo ra, một số trong đó đã trở thành các trò chơi độc lập, chẳng hạn như Counter-Strike (2000), Day of Defeat (2003), và Sven Co-op (1999). Tiếp theo đó là các gói mở rộng Opposing Force (1999) và Blue Shift (2001), do Gearbox Software phát triển , phần hậu truyện Half-Life 2 (2004), Episode One (2006), Episode Two (2007) và Half-Life: Alyx (2020).
Lối chơi
Half-Life là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất yêu cầu người chơi thực hiện các nhiệm vụ chiến đấu và giải câu đố để tiến lên. Không giống như hầu hết các trò chơi FPS thời đó, vốn dựa vào các đoạn phim cắt cảnh để kể chi tiết cốt truyện, câu chuyện của Half-Life chủ yếu được kể bằng các chuỗi kịch bản (ngoại trừ một đoạn phim cắt cảnh ngắn), giữ cho người chơi kiểm soát góc nhìn thứ nhất. Theo đó, người chơi hiếm khi mất khả năng điều khiển nhân vật chính, Gordon Freeman, người không bao giờ nói và cũng không bao giờ thực sự xuất hiện trong trò chơi; người chơi nhìn mọi thứ "qua con mắt của anh ta" trong suốt toàn bộ trò chơi. Half-Life không có các cấp độ; thay vào đó, nó chia trò chơi thành các chương, tiêu đề của các chương sẽ xuất hiện ngắn gọn trên màn hình khi người chơi tiến bộ trong trò chơi. Ngoại trừ những khoảng dừng tải ngắn, tiến trình trong suốt trò chơi diễn ra liên tục, mỗi bản đồ đều kết nối trực tiếp với bản đồ tiếp theo, mặc dù các màn chơi có ngoại lệ là dịch chuyển tức thời.[1]
Trò chơi thường xuyên tích hợp các câu đố, chẳng hạn như điều hướng qua mê cung băng chuyền hoặc sử dụng các hộp gần đó để xây dựng một cầu thang nhỏ dẫn đến khu vực tiếp theo mà người chơi phải đến. Một số câu đố liên quan đến việc sử dụng môi trường để tiêu diệt kẻ thù, như xoay van để phun hơi nước nóng vào kẻ thù. Có rất ít trùm theo nghĩa thông thường, nơi người chơi đánh bại đối thủ mạnh hơn bằng cách đối đầu trực tiếp. Thay vào đó, những sinh vật này đôi khi định hình các chương, và người chơi thường được kỳ vọng sẽ sử dụng địa hình, hơn là hỏa lực, để tiêu diệt trùm. Vào cuối trò chơi, người chơi nhận được một "mô-đun nhảy xa" cho bộ đồ HEV, cho phép người chơi tăng khoảng cách và tốc độ nhảy ngang bằng cách cúi người trước khi nhảy. Người chơi phải dựa vào khả năng này để vượt qua nhiều câu đố nhảy kiểu platformer trong Xen về cuối trò chơi.[1]
Người chơi thỉnh thoảng được hỗ trợ bởi các nhân viên bảo vệ và các nhà khoa học. Các nhân viên bảo vệ chiến đấu bên cạnh người chơi, và cả nhân viên bảo vệ lẫn các nhà khoa học đều có thể hỗ trợ tiếp cận các khu vực mới và truyền đạt thông tin cốt truyện. Kẻ thù ngoài hành tinh bao gồm headcrab, bullsquid, vortigaunt và headcrab zombie. Người chơi cũng phải đối mặt với những binh lính người thù địch và các sát thủ Black Ops. Half-Life hỗ trợ chế độ nhiều người chơi trực tuyến cho cả chế độ deathmatch cá nhân và theo đội.[2] Đây là một trong những trò chơi chính thống đầu tiên sử dụng phím WASD làm sơ đồ điều khiển mặc định.[3]
Cốt truyện
Những sự kiện trong game xảy ra ở khu nghiên cứu Black Mesa sâu trong hoang mạc thuộc bang New Mexico - một khu phức hợp giả tưởng có nhiều điểm giống với Phòng thí nghiệm Quốc gia Los Alamos và Area 51 (Mỹ). Nhân vật chính là Gordon Freeman, một tiến sĩ vật lý sống sót sau một thí nghiệm thất bại tạo nên các làn sóng cộng hưởng với nhau làm thủng không gian, gần như phá hủy cả khu nghiên cứu, mở đường cho các sinh vật từ hành tinh Xen - một thế giới khác, xâm nhập vào Black Mesa.
Trong quá trình Freeman tìm đường thoát khỏi khu liên hợp đổ nát và giúp đỡ những người bị thương, anh sớm khám phá ra rằng mình đang bị truy lùng bởi hai thế lực: sinh vật ngoài hành tinh và lính của lực lượng HECU (Hazardous Environment Combat Unit) - một đội đặc nhiệm của chính phủ phái đến với nhiệm vụ tiêu diệt các sinh vật ngoài hành tinh, đồng thời diệt luôn mọi nhân chứng nhằm che giấu sự việc. Khi Gordon lên được mặt đất, nơi đây đã trở thành chiến trường giữa lực lượng HECU và các sinh vật ngoài hành tinh. Trước khi các đợt không kích của quân đội bắt đầu, Gordon trú ẩn tại khu phức hợp Lambda, nơi đầu tiên sử dụng công nghệ dịch chuyển tức thời và được biết có một sinh vật đang giữ cổng không gian cho phép các đơn vị quái vật Xen xâm nhập Black Mesa. Gordon tới hành tinh Xen qua cổng dịch chuyển và tiêu diệt "Nihilanth" - trùm cuối, kết thúc cuộc xâm lăng của các sinh vật Xen.
Khi chết, Nihilanth gây ra một vụ nổ khiến Freeman bất tỉnh, sau đó anh được G-Man cứu. Người này xuất hiện ít nhất mỗi chương một lần. Ông ta có vẻ như đang theo dõi Gordon và luôn biến mất mỗi khi Gordon tới được vị trí ông ta vừa đứng. Ông ta cho Gordon hai lựa chọn: trở thành nhân viên của ông ta hoặc từ chối và "hối tiếc". Trò chơi có hai cái kết dựa theo các lựa chọn này của người chơi.
Quá trình phát triển
Công ty Valve được thành lập tại Kirkland, Washington vào năm 1996 bởi hai cựu nhân viên của Microsoft là Gabe Newell và Mike Harrington.[4] Đối với sản phẩm đầu tay, Valve đã chọn ý tưởng về một trò chơi kinh dị bắn súng góc nhìn thứ nhất .[5] Họ không muốn tự xây dựng game engine riêng, vì điều này sẽ tạo ra quá nhiều việc đối với một nhóm nhỏ và Newell dự định đổi mới ở các lĩnh vực khác.[5] Thay vào đó, Valve đã mua bản quyền Quake engine và Quake II engine từ id Software và kết hợp chúng với mã nguồn của riêng họ.[5][6] Newell ước tính khoảng 75% mã nguồn cuối cùng của engine là do Valve viết.[6] Khi dự án mở rộng, Valve đã hủy bỏ việc phát triển trò chơi nhập vai giả tưởng "Prospero", và nhóm phát triển "Prospero" đã tham gia dự án Half-Life.[7]
Half-Life được lấy cảm hứng từ các trò chơi FPS khác như Doom (1993) và Quake (1996),[8](tr9, 11) Tiểu thuyết ngắn "The Mist" năm 1980 của Stephen King, và một tập phim năm 1963 của loạt phim truyền hình The Outer Limits có tựa đề "The Borderland".[9] Theo nhà thiết kế Harry Teasley, "Doom" là một nguồn cảm hứng lớn và nhóm phát triển muốn Half-Life "làm cho người chơi sợ hãi giống như "Doom" đã làm". Dự án này có tên gọi ban đầu là "Quiver", lấy cảm hứng từ căn cứ quân sự Arrowhead trong "The Mist".[10] Cái tên Half-Life được chọn vì nó gợi lên chủ đề, không sáo rỗng, và có một biểu tượng trực quan tương ứng: chữ cái Hy Lạp λ (là từ lambda viết thường), đại diện cho "hằng số phân rã" trong phương trình chu kỳ bán rã.[8](tr31) Theo nhà thiết kế Brett Johnson, thiết kế màn chơi được lấy cảm hứng từ môi trường trong loạt manga Akira.[11] Newell cho biết Half-Life chịu ảnh hưởng từ trải nghiệm nhập vai góc nhìn thứ nhất của "Ultima Underworld", yếu tố kinh dị của "Resident Evil 2" và phong cách thiết kế game của "Super Mario 64".[12]
—Newell, 2011[13]
Valve gặp khó khăn trong việc tìm nhà phát hành, vì nhiều người cho rằng Half-Life quá tham vọng đối với một nhà phát triển non trẻ. Sierra On-Line đã ký hợp đồng với Valve cho một trò chơi duy nhất vì họ quan tâm đến việc tạo ra một trò chơi hành động 3D, đặc biệt là một trò chơi dựa trên engine của "Quake".[14] Sierra đã ứng trước cho Valve khoảng 1 triệu đô la để đổi lấy 30% doanh thu và 100% quyền sở hữu trí tuệ; phần còn lại của quá trình phát triển được Newell và Harrington tài trợ.[15] Valve lần đầu tiên giới thiệu Half-Life vào đầu năm 1997; trò chơi đã thành công tại E3 năm đó, nơi Valve trình diễn hoạt cảnh và trí tuệ nhân tạo.[16] Các tính năng mới của trí tuệ nhân tạo bao gồm nỗi sợ hãi và hành vi bầy đàn.[17]
Valve đặt mục tiêu phát hành vào tháng 11 năm 1997 để cạnh tranh với Quake II.[18][19] Đến tháng 9 năm 1997, nhóm phát triển nhận thấy mặc dù họ đã tạo ra một số khía cạnh đột phá về vũ khí, kẻ địch và thiết kế màn chơi, nhưng lại không thú vị và thiếu tính nhất quán trong thiết kế.[18] Việc thử nghiệm trò chơi cho ra những phản hồi "không mấy nhiệt tình".[20] Sierra không đồng ý cấp thêm kinh phí, vì vậy Newell đã phải đi vay tiền tài trợ cho việc phát triển bổ sung, nhằm chỉnh sửa lại trò chơi và trì hoãn ngày phát hành.[20]
Valve đã áp dụng một phương pháp mới lạ, bằng cách giao cho một nhóm nhỏ xây dựng một màn chơi nguyên mẫu chứa mọi yếu tố trong trò chơi, sau đó dành một tháng để liên tục cải tiến màn chơi đó. Khi nhóm còn lại chơi thử, mà nhà thiết kế Ken Birdwell mô tả là "Die Hard gặp Evil Dead", họ đã đồng ý sử dụng nó làm cơ sở.[18] Nhóm đã đưa ra ba giả thuyết về điều gì làm cho màn chơi trở nên thú vị. Thứ nhất, có một số điều thú vị sẽ xảy ra, tất cả đều do người chơi kích hoạt chứ không phải do bộ đếm thời gian, do đó người chơi sẽ tự quyết định nhịp độ của màn chơi. Thứ hai, màn chơi phản hồi mọi hành động của người chơi, ngay cả những việc đơn giản như thêm các hình dán đồ họa vào kết cấu tường để hiển thị vết đạn. Cuối cùng, màn chơi cảnh báo người chơi về nguy hiểm sắp xảy ra để họ có thể tránh né, thay vì giết chết người chơi mà không có cảnh báo.[18]
Để tiến hành thiết kế thống nhất này, Valve đã tìm kiếm một nhà thiết kế trò chơi nhưng không tìm thấy ai phù hợp. Thay vào đó, Valve đã tạo ra "nhóm mật", ban đầu là một nhóm gồm sáu cá nhân từ tất cả các bộ phận, làm việc chủ yếu trong sáu tháng liên tục với các cuộc họp sáu giờ mỗi ngày, bốn ngày một tuần. Nhóm bí mật chịu trách nhiệm về tất cả các yếu tố thiết kế, bao gồm bố cục màn chơi, các sự kiện chính, thiết kế kẻ địch, cốt truyện và giới thiệu các yếu tố gameplay liên quan đến cốt truyện.[18] Màn hợp tác lạ lùng này tỏ ra thành công, một khi nhóm chính đưa ra quyết định về các loại yếu tố trò chơi cần thiết, các nhóm nhỏ hơn từ các bộ phận khác bị ảnh hưởng nhiều nhất bởi lựa chọn đó đã được thành lập để triển khai các yếu tố này. Thành viên trong nhóm chính được luân phiên do cam kết tránh sự căng thẳng.[18]
Nhóm này đã tạo ra một tài liệu thiết kế trò chơi dài 200 trang, mô tả chi tiết gần như mọi khía cạnh của trò chơi. Họ cũng tạo ra một tài liệu dài 30 trang về cốt truyện, và thuê tiểu thuyết gia khoa học viễn tưởng Marc Laidlaw để giúp quản lý kịch bản.[10][18] Laidlaw cho biết đóng góp của ông là thêm "những thủ thuật kể chuyện cũ" vào các thiết kế đầy tham vọng của nhóm: "Tôi rất ngưỡng mộ [nhóm]. Tôi cảm thấy như mình chỉ đang mượn những tiêu chuẩn cũ trong khi họ mới là những người đang làm điều gì đó thực sự mới mẻ."[21] Thay vì áp đặt các yếu tố cốt truyện "từ một kiểu tháp ngà voi của cảm hứng tác giả", ông đã làm việc với nhóm để ứng biến các ý tưởng và được truyền cảm hứng từ các thử nghiệm của họ.[21] Ví dụ, ông đã nghĩ ra cảnh đi tàu mở đầu sau khi một kỹ sư lập trình mã tàu hỏa cho một ý tưởng khác.[21]
Ban đầu Valve dự định sử dụng các đoạn phim cắt cảnh truyền thống, nhưng do thiếu thời gian nên đã chuyển sang góc nhìn người thứ nhất liên tục. Laidlaw cho biết họ đã phát hiện ra những lợi thế bất ngờ trong cách tiếp cận này, vì nó tạo ra cảm giác nhập vai và nhấn mạnh cảm giác cô đơn trong một môi trường đáng sợ.[22] Laidlaw cho rằng các nhân vật không phải người chơi không cần thiết phải hướng dẫn người chơi nếu thiết kế có "ngữ pháp hình ảnh" đủ mạnh, và điều này cho phép các nhân vật "tạo cảm giác như những nhân vật thực sự chứ không phải là những biển chỉ dẫn".[22] Phiên bản đầu tiên của Half-Life bắt đầu ngay sau thảm họa, khi môi trường đã bị tàn phá. Laidlaw đã hợp tác với Johnson để tạo ra các phiên bản môi trường phòng thí nghiệm trước thảm họa nhằm giúp định hình cốt truyện. Ông nói: "Đây đều là những cách tiết kiệm để kể chuyện thông qua kiến trúc—đó là nỗi ám ảnh của tôi. Cốt truyện phải được lồng ghép vào các hành lang."[22]
Trong vòng một tháng kể từ khi nhóm mật được thành lập, các thành viên khác trong nhóm bắt đầu phát triển trò chơi một cách chi tiết, và tháng sau đó thì bắt đầu thử nghiệm thông qua Sierra. Nhóm mật tham gia rất sát sao vào quá trình thử nghiệm, theo dõi người chơi nhưng không tương tác trực tiếp. Họ ghi nhận bất kỳ sự nhầm lẫn hoặc không thể giải quyết các câu đố trong trò chơi và biến chúng thành mục hành động cần được sửa chữa trong lần lặp tiếp theo. Sau đó, với hầu hết các điều chỉnh chính đã được thực hiện, nhóm đã bổ sung các phương tiện để đánh giá hành động của người chơi. Sau đó, họ thu thập và diễn giải dữ liệu thống kê để tinh chỉnh các cấp độ hơn nữa. Giữa nhóm bí mật và quá trình thử nghiệm, Valve đã xác định và loại bỏ những phần không thú vị. Birdwell nói rằng mặc dù ban đầu gặp khó khăn, nhưng phương pháp nhóm bí mật rất quan trọng đối với sự thành công của Half-Life, và đã được tái sử dụng cho "Team Fortress 2" ngay từ đầu.[18]
Phần lớn chi tiết về quá trình phát triển của Half-Life đã bị mất. Theo nhân viên của Valve, Erik Johnson, hai hoặc ba tháng trước khi phát hành, hệ thống kiểm soát mã nguồn Visual SourceSafe của họ đã "bị lỗi". Nhật ký các thay đổi kỹ thuật từ trước tháng cuối cùng của quá trình phát triển đã bị mất, và mã nguồn phải được khôi phục từ các máy tính cá nhân.[23] Phiên bản sửa đổi của Half-Life được trình chiếu tại E3 1998 đã nhận được giải thưởng Game Critics Awards cho "Trò chơi PC hay nhất" và "Trò chơi hành động hay nhất".[19]
Tiếp nhận
Đánh giá quan trọng
Bản mẫu:Video game reviews Trên trang tổng hợp đánh giá Metacritic, Half-Life đạt điểm số 96 trên 100, nhận được "lời khen gần như tuyệt đối". Jeff Green của Computer Gaming World nhận xét "không chỉ là một trong những trò chơi hay nhất năm. Nó là một trong những trò chơi hay nhất của bất kỳ năm nào, một tác phẩm kinh điển ngay lập tức vượt trội hơn hẳn so với bất kỳ đối thủ nào cùng thời, và - ở chế độ chơi đơn - là trò chơi bắn súng hay nhất kể từ Doom bản gốc."[24] Tạp chí Next Generation đã viết: "Trò chơi có nhịp độ nhanh, kịch tính và đưa ý tưởng về cuộc phiêu lưu trên PC thoát khỏi thời kỳ đen tối và bước vào thế giới 3D. Tất cả những điều đó mà không hề có một con Orc nào."[25] IGN mô tả là "một kiệt tác trong thiết kế trò chơi, tựa trò chơi chơi đơn hay nhất trong thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất".[2] GameSpot nhận định đây là “bước tiến gần nhất đến sự cách mạng mà thể loại này từng đạt được”.[26]
Một số nhà phê bình đã ca ngợi mức độ nhập vai và tương tác của trò chơi là mang tính cách mạng.[27] "AllGame" nhận xét, "Không phải ngày nào bạn cũng bắt gặp một trò chơi hoàn toàn cách mạng hóa toàn bộ một thể loại, nhưng Half-Life đã làm được điều đó."[27] Trang Hot Game đã nhận xét về tính chân thực và cách mà môi trường "tạo nên một trải nghiệm chơi game hoàn toàn nhập vai, khiến mọi thứ khác trông khá tồi tàn khi so sánh".[28] Gamers Depot nhận định đây là trò chơi mang tính nhập vai rõ nhất mà họ từng chơi.[29]
Phần cuối của trò chơi, diễn ra trên hành tinh Xen xa lạ, thường được coi là phần yếu nhất. Bên cạnh việc giới thiệu một bối cảnh hoàn toàn mới và kỳ lạ, nó còn có một số câu đố nhảy trong môi trường trọng lực thấp. Công nghệ GoldSrc không cung cấp khả năng điều khiển chính xác cho người chơi khi nhảy, khiến những cú nhảy này trở nên khó khăn và thường dẫn đến việc Freeman rơi xuống vực sâu và người chơi phải chơi lại từ đầu.[30][31] Julie Muncy của tạp chí Wired đã gọi phân đoạn Xen là "một điểm dừng chân ngắn ngủi, khó chịu trên một thế giới xa lạ với lối chơi vượt chướng ngại vật tệ hại và một trận đấu trùm chống lại thứ mà theo mọi lời kể, dường như là một đứa trẻ sơ sinh khổng lồ biết bay".[32] Trang web The Electric Playground nhận xét Half-Life là một "trải nghiệm giải trí hấp dẫn và lôi cuốn" trong nửa đầu trò chơi và cho rằng nó "đạt đỉnh quá sớm".[33]
Trong Lễ trao giải Thành tựu Tương tác thường niên lần thứ 2 của Viện hàn lâm Nghệ thuật và Khoa học Tương tác, Half-Life đã được trao giải "Tựa trò chơi giải trí máy tính của năm" và "Giải thưởng D.I.C.E. cho trò chơi hành động của năm"; trò chơi này cũng nhận được đề cử cho "Giải thưởng D.I.C.E. cho trò chơi của năm" và các thành tựu xuất sắc trong "Giải thưởng D.I.C.E. cho Thành tựu xuất sắc về Chỉ đạo Nghệ thuật", "Giải thưởng D.I.C.E. cho Thành tựu xuất sắc về Cốt truyện", "Giải thưởng D.I.C.E. cho Thành tựu xuất sắc về Thiết kế rc tương tác" và "Giải thưởng D.I.C.E. cho Thành tựu kỹ thuật xuất sắc về Kỹ thuật phần mềm".[34][35][36]
Jeff Lundrigan đã đánh giá phiên bản PlayStation 2 cho tạp chí "Next Generation", chấm điểm 3 trên 5 và viết rằng "có thể nó đã cũ, nhưng Half-Life vẫn còn một sức sống đáng ngạc nhiên".[37] Phiên bản PlayStation 2 đã được đề cử cho giải thưởng Blister Awards năm 2001 của "The Electric Playground" ở hạng mục "Trò chơi bắn súng hay nhất trên Console", nhưng đã thua "Halo: Combat Evolved" trên Xbox.[38]
Vào các năm 1999, 2001 và 2005, tạp chí "PC Gamer" đã bình chọn Half-Life là trò chơi PC hay nhất mọi thời đại.[39][40][41] Năm 2004, độc giả GameSpy đã bình chọn Half-Life là trò chơi hay nhất mọi thời đại.[42] Tạp chí Gamasutra đã trao cho trò chơi này giải thưởng Quantum Leap Award ở hạng mục FPS vào năm 2006.[43] GameSpot đã đưa Half-Life vào danh sách Những trò chơi hay nhất mọi thời đại của họ vào tháng 5 năm 2007.[44] Năm 2007, "IGN" đã mô tả Half-Life là một trong những trò chơi điện tử có sức ảnh hưởng nhất,[45] và vào năm 2013, ông đã viết rằng lịch sử của thể loại FPS "có thể được chia khá rõ ràng thành hai thời kỳ: trước 'Half-Life' và sau 'Half-Life'".[46] Năm 2021, tờ "Guardian" đã xếp Half-Life là trò chơi hay thứ ba của thập niên 1990, viết rằng nó "đã giúp định hình cách các trò chơi kể chuyện mà không cần phải bắt chước các quy ước của điện ảnh".[47]
Doanh số
Theo Newell, Half-Life được lên kế hoạch ngân sách với kỳ vọng doanh số bán ra trọn đời chỉ khoảng 180.000 bản.[48] Tuy nhiên, nó lại thành công ngoài mong đợi.[48] Tại Hoa Kỳ, trò chơi này ra mắt ở vị trí thứ 8 trên bảng xếp hạng doanh số trò chơi PC hàng tuần của PC Data trong giai đoạn từ ngày 15 đến 21 tháng 11, với giá bán lẻ trung bình (ARP) là 49 đô la.[49] Tuần sau đó, nó đã vươn lên vị trí thứ sáu,[50] trước khi tụt xuống vị trí thứ 10 trong tuần kết thúc ngày 5 tháng 12.[51] Trong giai đoạn từ ngày 6 đến ngày 12 tháng 12, trò chơi đã leo trở lại vị trí thứ sáu; vào thời điểm này, ARP của nó đã giảm xuống còn 36 đô la.[52] Trò chơi xếp hạng từ thứ sáu đến thứ tám trên bảng xếp hạng hàng tuần của PC Data cho đến hết tháng 12,[53][54][55] và ARP đã tăng trở lại lên 45 USD vào tuần kết thúc vào ngày 2 tháng 1.[55] PC Data tuyên bố Half-Life là tựa trò chơi PC bán chạy thứ sáu trong tháng 11 tại Hoa Kỳ,[56] một vị trí mà nó giữ trong suốt tháng 12.[57] Mặc dù doanh số bán ra tại Mỹ chưa đến 100.000 bản tính đến ngày 30 tháng 11,[58] đến cuối năm 1998, trò chơi đã bán được 212.173 bản và thu về doanh thu 8,6 triệu đô la tại Hoa Kỳ.[59]
Vào tháng 1 năm 1999, Half-Life ra mắt ở vị trí thứ 3 trên bảng xếp hạng doanh số trò chơi PC của Chart-Track tại Vương quốc Anh,[60] và duy trì vị trí trong top 10 hàng tuần của PC Data suốt cả tháng, đạt đỉnh ở vị trí thứ 4.[61][62][63][64][65] Tính đến ngày 19 tháng 1, sau hai tháng có mặt trên thị trường, doanh số toàn cầu của Half-Life đã vượt quá 500.000 bản.[48] Tại Hoa Kỳ, đây là tựa trò chơi PC bán chạy thứ năm trong tháng Giêng.[66] Trên bảng xếp hạng hàng tuần của PC Data, nó đã vươn lên vị trí thứ 2 từ ngày 7 đến 20 tháng 2, với giá bán trung bình là 35 đô la.[67][68] Giữ vững vị trí trong top 10 hàng tuần cho đến hết tháng Hai,[68][69] nó đã leo lên vị trí thứ tư trong tháng.[70] Trò chơi này vẫn nằm trong top 10 hàng tuần của PC Data cho đến tuần ngày 21 tháng 3.[71][72] và tụt xuống vị trí thứ 11 trong cả tháng 3.[73] Tại Vương quốc Anh, trò chơi xếp thứ hai vào tháng Hai — sau màn ra mắt của "Baldur's Gate" — và thứ năm vào tháng Ba.[74][75] Vào tháng 4, nó đứng thứ 3 trên bảng xếp hạng của Chart-Track và tụt xuống vị trí thứ 16 trên bảng xếp hạng của PC Data.[75][76] Vào ngày 23 tháng 4, Sierra thông báo doanh số toàn cầu của Half-Life đã đạt gần 1 triệu bản.[77]
Sau khi giữ vững vị trí thứ 16 trong tháng 5 tại Mỹ,[78] Half-Life đã rời khỏi top 20 trò chơi bán chạy nhất tháng của PC Data vào tháng Sáu.[79] Half-Life đã trở thành trò chơi PC bán chạy thứ năm trong nửa đầu năm 1999 tại Mỹ.[80] Doanh số bán hàng nội địa của nó trong năm 1999 đã đạt 290.000 bản vào cuối tháng 9.[81] Trong năm 1999, đây là trò chơi PC bán chạy thứ năm tại Mỹ, với doanh số 445.123 bản. Doanh thu đạt 16,6 triệu đô la, cao thứ sáu trong năm đối với một trò chơi PC tại Mỹ.[82] Năm sau đó, nó trở thành trò chơi PC bán chạy thứ 16 tại Mỹ, bán được thêm 286.593 bản và thu về 8,98 triệu đô la.[83]
Phiên bản PlayStation 2 đã nhận được giải thưởng doanh số "Bạc" từ Hiệp hội các nhà xuất bản phần mềm giải trí và vui chơi (Entertainment and Leisure Software Publishers Association, viết tắt là ELSPA).[84] cho thấy doanh số bán ra ít nhất 100.000 bản tại Vương quốc Anh.[85] Doanh số toàn cầu của Half-Life đã đạt 2,5 triệu bản vào tháng 7 năm 2001.[86] Tạp chí Edge đã nhận xét vào năm 2003 rằng "một số lượng đáng kể trong số 7,5 triệu bản PC của trò chơi đã được mua vì trò chơi này có tiềm năng rất lớn cho việc mở rộng dựa trên cộng đồng."[87] Tính đến ngày 16 tháng 11 năm 2004, đã có tám triệu bản trò chơi được bán ra,[88] và đến năm 2008, đã có 9,3 triệu bản được bán lẻ.[89] Sách Kỷ lục Guinness đã trao tặng Half-Life danh hiệu trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất bán chạy nhất mọi thời đại (PC) trong ấn bản Guinness World Records: Gamer's Edition năm 2008.[90]
Bản mở rộng và phần tiếp theo
Half-Life được tiếp nối bởi một bản mở rộng,Opposing Force, vào ngày 1 tháng 11 năm 1999.[91] do Gearbox Software phát triển.[92] Người chơi điều khiển Hạ sĩ Adrian Shephard thuộc Đơn vị Chiến đấu Môi trường Nguy hiểm (Hazardous Environment Combat Unit, viết tắt là HECU), anh chiến đấu chống lại một nhóm người ngoài hành tinh mới có tên là Race X và các đơn vị Đặc nhiệm sau khi bị tách khỏi đội.[92] Gearbox đã phát triển gói mở rộng thứ hai, "Blue Shift", trong đó người chơi điều khiển Barney Calhoun, một nhân viên bảo vệ tại Black Mesa, đang cố gắng trốn thoát khỏi cơ sở này. Nó được phát triển như một chiến dịch bổ sung cho phiên bản Dreamcast của Half-Life.[93] nhưng đã được phát hành cho Windows vào ngày 12 tháng 6 năm 2001, sau khi dự án chuyển đổi sang hệ máy khác bị hủy bỏ.[94][95] Gearbox đã tạo ra một gói mở rộng nhiều người chơi, "Decay", độc quyền cho phiên bản PlayStation 2 của Half-Life, được chơi qua góc nhìn của Gina Cross và Colette Green, hai nhà khoa học của Black Mesa.[96]
Half-Life 2 được công bố tại E3 2003 và phát hành năm 2004. Người chơi điều khiển Freeman 20 năm sau sự kiện Black Mesa tại thành phố giả tưởng City 17, nơi anh tham gia cuộc nổi dậy chống lại chế độ ngoài hành tinh. Trò chơi này được tiếp nối bởi các phần tiếp theo dạng trò chơi nhiều phần Half-Life 2: Episode One (2006) vàHalf-Life 2: Episode Two (2007).[97] Sau khi hủy bỏ một số dự án Half-Life khác, Valve đã phát hành "Half-Life: Alyx" vào năm 2020.[98]
Ghi chú
Tham khảo
- ^ a ă Bell, Joe Grant (ngày 25 tháng 11 năm 1998). Half-Life : Prima's Official Strategy Guide. Prima Games. ISBN 0-7615-1360-4.
- ^ a ă Bates, Jason (ngày 26 tháng 11 năm 1998). "Half-Life Review". IGN. Lưu trữ bản gốc ngày 26 tháng 11 năm 2007. Truy cập ngày 25 tháng 4 năm 2007.
- ^ Wylde, Tyler (ngày 24 tháng 6 năm 2016). "How WASD became the standard PC control scheme". PC Gamer. Lưu trữ bản gốc ngày 4 tháng 7 năm 2023. Truy cập ngày 9 tháng 6 năm 2023.
- ^ "Final Hours of Half-Life: The Microsoft Millionaires". GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 5 năm 2012. Truy cập ngày 12 tháng 9 năm 2006.
- ^ a ă â "The Final Hours of Half-Life: The id visit". GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 2 năm 2011. Truy cập ngày 12 tháng 9 năm 2006.
- ^ a ă "Half Life: Interview With Gabe Newell". GameSpot. ngày 23 tháng 7 năm 2001. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 7 năm 2001. Truy cập ngày 3 tháng 11 năm 2021.
- ^ "Marc Laidlaw On Story And Narrative". Gamasutra (bằng tiếng Anh). ngày 8 tháng 8 năm 2003. Lưu trữ bản gốc ngày 7 tháng 11 năm 2017. Truy cập ngày 12 tháng 3 năm 2021.
- ^ a ă Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3.
- ^ Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. tr. 11, 37. ISBN 0-7615-4364-3.
- ^ a ă "The Final Hours of Half-Life: The Valve Difference". GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 2 năm 2011. Truy cập ngày 14 tháng 9 năm 2006.
- ^ "Half-Life tiene varias referencias a Akira". MeriStation (bằng tiếng Tây Ban Nha). Diario AS. ngày 29 tháng 8 năm 2018. Lưu trữ bản gốc ngày 14 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2018.
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ Tufnell, Nicholas (ngày 25 tháng 11 năm 2011). "Interview: Gabe Newell". The Cambridge Student Online. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 11 năm 2011. Truy cập ngày 26 tháng 11 năm 2011.
- ^ "The Final Hours of Half-Life: The Right E-mail, the Right Time". GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 2 năm 2011. Truy cập ngày 14 tháng 9 năm 2006.
- ^ Pastis, Stephe (ngày 6 tháng 12 năm 2024). "How Valve founder Gabe Newell turned Half-Life into a nearly $10 billion fortune". Forbes Australia (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2024.
- ^ "The Final Hours of Half-Life: The Public Debut". GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2010. Truy cập ngày 14 tháng 9 năm 2006.
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ a ă â b c d đ e Birdwell, Ken (ngày 10 tháng 12 năm 1999). "The Cabal: Valve's Design Process For Creating Half-Life". Gamasutra. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 2 năm 2017.
- ^ a ă "The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces". GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 9 năm 2011. Truy cập ngày 14 tháng 9 năm 2006.
- ^ a ă Carpenter, Lincoln (ngày 13 tháng 9 năm 2024). "'There's an alternate universe where Half-Life disappeared after release': Valve's first marketing strategist Monica Harrington says she helped navigate its way out of early disaster". PC Gamer (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 13 tháng 12 năm 2024. Truy cập ngày 12 tháng 12 năm 2024.
- ^ a ă â "Marc Laidlaw (Valve) - Interview". Arcade Attack (bằng tiếng Anh). ngày 17 tháng 7 năm 2017. Lưu trữ bản gốc ngày 12 tháng 10 năm 2019. Truy cập ngày 23 tháng 11 năm 2019.
- ^ a ă â Peel, Jeremy (ngày 1 tháng 3 năm 2023). "'The narrative had to be baked into the corridors': Marc Laidlaw on writing Half-Life". Rock, Paper, Shotgun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 3 năm 2023. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2023.
- ^ Wawro, Alex (ngày 13 tháng 2 năm 2017). "Valve explains why we'll never see the full history of Half-Life's development". Gamasutra. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 2 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 2 năm 2017.
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ "Half-Life Review". GameSpot. Lưu trữ bản gốc ngày 31 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 25 tháng 4 năm 2007.
- ^ a ă Lỗi chú thích: Thẻ
<ref>không hợp lệ; không có nội dung trong ref có tênAllgame - ^ "Half-Life review". Hot Games. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 2 năm 2003. Truy cập ngày 30 tháng 3 năm 2008.
- ^ "Half-Life review". Gamers Depot. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2005. Truy cập ngày 30 tháng 3 năm 2008.
- ^ Hollerman, Patrick (2018). "The Platform Theme". Reverse Design. CRC Press. ISBN 978-0429834400.
- ^ Hall, Charlie (ngày 19 tháng 11 năm 2018). "Half-Life's hated Xen levels look great in Black Mesa remake". Polygon. Lưu trữ bản gốc ngày 23 tháng 2 năm 2020. Truy cập ngày 23 tháng 2 năm 2020.
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ "Half-Life". The Electric Playground. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 9 năm 2007. Truy cập ngày 30 tháng 3 năm 2008.
- ^ "Second Interactive Achievement Awards - Game of the Year". Academy of Interactive Arts & Sciences. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 11 năm 1999. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2023.
- ^ "Second Interactive Achievement Awards - Computer". Interactive.org. Academy of Interactive Arts & Sciences. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 11 năm 1999. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2023.
- ^ "Second Interactive Achievement Awards - Craft Award". Academy of Interactive Arts & Sciences. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 11 năm 1999. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2023.
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ Staff (ngày 25 tháng 1 năm 2002). "Blister Awards 2001". The Electric Playground. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 7 năm 2003.
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ "Gamespy Title Fight! – Championship Final". GameSpy. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 5 năm 2010. Truy cập ngày 22 tháng 2 năm 2008.
- ^ "The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters". Gamasutra. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 5 năm 2013. Truy cập ngày 3 tháng 9 năm 2006.
- ^ Rorie, Matthew (ngày 18 tháng 5 năm 2007). "Greatest Games of All Time: Half-Life". GameSpot. Lưu trữ bản gốc ngày 19 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 31 tháng 3 năm 2016.
- ^ "Top 10 Most Influential Games". IGN. ngày 11 tháng 12 năm 2007. Lưu trữ bản gốc ngày 12 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 6 tháng 1 năm 2008.
- ^ "Half-Life – #1 Top Shooters". IGN.com. ngày 13 tháng 9 năm 2013. Lưu trữ bản gốc ngày 28 tháng 2 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 2 năm 2014.
- ^ "The 15 greatest video games of the 1990s – ranked!". The Guardian. ngày 23 tháng 6 năm 2021. Lưu trữ bản gốc ngày 23 tháng 6 năm 2021. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2021.
- ^ a ă â Baker, M. Sharon (ngày 26 tháng 2 năm 1999). "A Charmed Half-Life". Puget Sound Business Journal. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 2 năm 2003.
- ^ Mayer, Robert (ngày 9 tháng 12 năm 1998). "Deer Hunter II Returns to the Throne". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 4 năm 2005. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "PC Data Best Sellers". GameSpot. ngày 9 tháng 12 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 6 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "Tiny Plastic Woman Beats on Half-Life". GameSpot. ngày 15 tháng 12 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 6 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "Barbie Holds PC Charts". GameSpot. ngày 22 tháng 12 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 6 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ Fudge, James (ngày 8 tháng 1 năm 1999). "Deer Hunter 2 3D Tops Charts". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 4 năm 2005. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "Deer Hunters Still on Top". GameSpot. ngày 8 tháng 1 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 3 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ a ă Mullen, Micheal (ngày 12 tháng 1 năm 1999). "Brood War Tops PC Data List". GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 2 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ Mayer, Robert (ngày 13 tháng 12 năm 1998). "November Belongs to Deer Hunter 2 3D". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 4 năm 2005. Truy cập ngày 2 tháng 7 năm 2018.
- ^ Ocampo, Jason (ngày 15 tháng 1 năm 1999). "Deer Hunter II Tops Charts". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 5 năm 2005. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ Biederman, Christine (ngày 14 tháng 1 năm 1999). "Stormy weather". Dallas Observer. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 10 năm 2012.
- ^ "The Numbers Game". PC Gamer US. 6 (4): 50. tháng 4 năm 1999.
- ^ McNicholas, Conor (tháng 2 năm 1999). "Charts; The ChartTrack Top 10". PC Zone (73): 30.
- ^ Fudge, James (ngày 19 tháng 1 năm 1999). "StarCraft: Brood Wars Tops Charts, Baldur's Gate Close Behind". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 4 năm 2005. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "Brood Wars Rules the Week's Charts". GameSpot. ngày 27 tháng 1 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "Baldur's Gate in the Lead". GameSpot. ngày 2 tháng 2 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 2 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "SimCity 3000: Top Seller". GameSpot. ngày 9 tháng 2 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "SimCity 3000 On Top". GameSpot. ngày 18 tháng 2 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 2 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ Mullen, Micheal (ngày 16 tháng 2 năm 1999). "January's Top Sellers". GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 6 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ Fudge, James (ngày 23 tháng 2 năm 1999). "Sim City 3000 Hangs Tough at Top Spot". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 4 năm 2005. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ a ă "SimCity Packs 'Em In". GameSpot. ngày 10 tháng 3 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 11 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "SimCity 3000 Still Top Seller". GameSpot. ngày 16 tháng 3 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 3 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "Sim City 3000 Takes February". GameSpot. ngày 15 tháng 3 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 11 năm 1999. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "SimCity Still Number 1". GameSpot. ngày 25 tháng 3 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 6 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "SimCity Beats Back EverQuest". GameSpot. ngày 5 tháng 4 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 6 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ Fudge, James (ngày 16 tháng 4 năm 1999). "EA Tops Charts". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 4 năm 2005. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ Shoemaker, Richie (tháng 3 năm 1999). "Charts; The ChartTrack Top 10". PC Zone (74): 74.
- ^ a ă Shoemaker, Richie (tháng 5 năm 1999). "Charts; The ChartTrack Top 10". PC Zone (76): 26.
- ^ Fudge, James (ngày 17 tháng 5 năm 1999). "Civilization: Call To Power tops April chart". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 5 năm 2005. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "Sierra Studios to Deliver Best-Selling Half-Life to the Mac" (Thông cáo báo chí). Bellevue, Washington: Sierra On-Line. ngày 23 tháng 4 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 10 năm 1999. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ Fudge, James (ngày 15 tháng 6 năm 1999). "Star Wars Episode I: The Phantom Menace Tops Monthly Chart". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 5 năm 2005. Truy cập ngày 8 tháng 5 năm 2018.
- ^ Fudge, James (ngày 20 tháng 7 năm 1999). "Star Wars Episode I: The Phantom Menace Tops Monthly Chart". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 4 năm 2005. Truy cập ngày 8 tháng 5 năm 2018.
- ^ IGN Staff (ngày 3 tháng 8 năm 1999). "And the Winners Are ..." IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 3 năm 2000. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2018.
- ^ "X-Tra; Death of the PC". PC Accelerator (18): 100, 101. tháng 2 năm 2000.
- ^ Fudge, James (ngày 19 tháng 1 năm 2000). "PC Data Top Selling PC Games for 1999". Computer Games Strategy Plus. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 8 năm 2000.
- ^ "Shake Your Money-Maker". PC Gamer US. 7 (4): 32. tháng 4 năm 2000.
- ^ "ELSPA Sales Awards: Silver". Entertainment and Leisure Software Publishers Association. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 2 năm 2009.
- ^ Caoili, Eric (ngày 26 tháng 11 năm 2008). "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart Reach Diamond Status In UK". Gamasutra. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 9 năm 2017.
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ Bản mẫu:Cite magazine
- ^ Mike Musgrove (ngày 16 tháng 11 năm 2004). "Half-Life 2's Real Battle". The Washington Post. Lưu trữ bản gốc ngày 25 tháng 10 năm 2012. Truy cập ngày 28 tháng 2 năm 2008.
- ^ Remo, Chris (ngày 3 tháng 12 năm 2008). "Analysis: Valve's Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises". Gamasutra. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 12 năm 2008.
- ^ Half-Life electronic game, Britannica, lưu trữ bản gốc ngày 5 tháng 2 năm 2024, truy cập ngày 11 tháng 3 năm 2024
- ^ "Half-Life: Opposing Force". Steam. Valve. Lưu trữ bản gốc ngày 20 tháng 11 năm 2008. Truy cập ngày 19 tháng 11 năm 2008.
- ^ a ă "Half-Life Expands". IGN. ngày 15 tháng 4 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 11 năm 2012. Truy cập ngày 18 tháng 11 năm 2008.
- ^ Kirchgasler, Chris (ngày 24 tháng 7 năm 2000). "Half-Life Preview". GameSpot. Lưu trữ bản gốc ngày 26 tháng 8 năm 2017. Truy cập ngày 31 tháng 3 năm 2016.
- ^ Satterfield, Shane (ngày 16 tháng 6 năm 2001). "Half-Life for the Dreamcast officially cancelled". GameSpot. Lưu trữ bản gốc ngày 16 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2008.
- ^ "Half-Life: Blue Shift". IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 6 năm 2011. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2008.
- ^ Radcliffe, Doug (ngày 15 tháng 10 năm 2001). "Half-Life for PlayStation 2 Review". GameSpot. Lưu trữ bản gốc ngày 23 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2008.
- ^ Thorsen, Tor (ngày 24 tháng 5 năm 2006). "Half-Life 2: Episode One gold, Two dated, Three announced". GameSpot. Lưu trữ bản gốc ngày 25 tháng 11 năm 2013. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2007.
- ^ Hollister, Sean (ngày 21 tháng 11 năm 2019). "Half-Life: Alyx is officially coming March 2020, and here's your first look". The Verge (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 21 tháng 11 năm 2019. Truy cập ngày 24 tháng 11 năm 2019.
Đọc thêm
Liên kết ngoài
- Trang có lỗi chú thích
- Nguồn CS1 tiếng Anh (en)
- Nguồn CS1 tiếng Tây Ban Nha (es)
- Trang có sử dụng tập tin không tồn tại
- Website chính thức không có trên Wikidata
- Trò chơi điện tử năm 1998
- Trò chơi điện tử bị kiểm duyệt
- Trò chơi Linux
- Trò chơi MacOS
- Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi
- Trò chơi PlayStation 2
- Trò chơi của Sierra Entertainment
- Trò chơi điện tử chơi đơn
- Trò chơi Windows
- Vật lý trong tác phẩm hư cấu
- Bắn súng góc nhìn người thứ nhất
- Trò chơi điện tử khoa học viễn tưởng
- Trò chơi điện tử về người ngoài hành tinh xâm lược
- Trò chơi điện tử phát triển ở Mỹ
- Trò chơi điện tử tận thế
- Trò chơi của Valve Corporation
- Trò chơi của Gearbox Software
- Trò chơi GoldSrc