Bước tới nội dung

Speedcubing

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Tập tin:Speedcubing-Twilightsojourn.jpg
Tập tin:Erik Akkersdijk is solving a 3×3×3 Rubik's Cube in 10.50s.ogv
Erik Akkersdijk giải khối 3×3 trong 10,50 giây.
Tập tin:Blindfolded solve 3×3×3 Rubik's Cube in 49.83.ogv
Video giải khối 3x3 bịt mắt
Tập tin:Rubik Megaminx Cube resolution by Ernesto González Alemán.ogv
Video giải Megaminx 12 mặt

Speedcubing (còn được gọi là speedsolving) là môn thể thao liên quan đến việc giải Khối Rubik và các biến thể Rubik, mà nổi tiếng nhất là Rubik 3x3, càng nhanh càng tốt. Đối với hầu hết các rubik, việc giải quyết các yêu cầu bằng cách thực hiện một loạt các động tác làm thay đổi một khối rubik thành một trạng thái sao cho mọi mặt của rubik là một màu đơn. Một số rubik có các yêu cầu khác nhau để được xem xét là đã giải quyết, chẳng hạn như rubik đồng hồ, tất cả các mặt số phải được di chuyển vào vị trí đồng hồ 12 giờ.

Kích thước của rubik tiêu chuẩn là 2x2, 3x3, 4x4, 5x56x6 và 7x7. Mặc dù đã có các biến thể của rubik đã được thiết kế với 33 tầng, thậm chí là 49 tầng nhưng khó có thể sản xuất hàng loạt. Ngoài ra còn có các khối có hình dạng khác nhau của rubik gồm các khối nổi tiếng như Pyraminx, Megaminx, Skewb và Square-1.

Kỷ lục thành tích đơn thế giới cho việc giải rubik 3x3 là 2,76 giây, được thiết lập bởi Teodor Zajder tại cuộc thi GLS Big Cubes Gdańsk 2026. Trong khi đó, Xuanyi Geng giữ kỉ lục trung bình 5 lần giải khối 3x3 với kỷ lục thế giới là 3,84 giây, phá vỡ kỉ lục 3,90 giây trước đó của Yiheng Wang.[1]

Speedcubing là một hoạt động phổ biến trong cộng đồng những người chơi rubik. Các thành viên đến với nhau để tổ chức các cuộc thi, làm việc để phát triển các phương pháp giải quyết mới và tìm cách hoàn thiện kỹ thuật của họ. Thành tích của mỗi người sẽ được ghi nhận bởi tổ chức WCA.

Lịch sử

Rubik 3x3 được phát minh vào năm 1974 bởi một giáo sư Kiến trúc Người Hungary - Ernő Rubik. Một sự quan tâm quốc tế rộng rãi với khối lập phương bắt đầu vào năm 1980 và sớm phát triển thành một cơn sốt toàn cầu.

Vào ngày 5 tháng 6 năm 1982, cuộc thi vô địch thế giới đầu tiên được tổ chức tại Budapest, Hungary. Tại cuộc thi này, 19 người đã thi đấu với nhau. Trong đó, một người Mỹ gốc Việt - Minh Thái đã thắng với một thời gian giải đơn là 22,95 giây. Những người tham dự đáng chú ý khác bao gồm Jessica Fridrich và Lars Petrus, hai người sau này đã có ảnh hưởng lớn trong việc phát triển các phương pháp giải quyết và cộng đồng speedcubing.

Cơn sốt của Khối Rubik bắt đầu biến mất sau năm 1983. Tuy nhiên, với sự ra đời của Internet, các trang web liên quan đến việc speedcubing bắt đầu xuất hiện. Điều đó giúp phát tán các phương pháp có tốc độ hiệu quả và dạy cho người mới chơi khối lập phương để giải quyết nó lần đầu tiên, những trang web này mang lại một thế hệ mới, tạo ra một cộng đồng trực tuyến quốc tế đang phát triển và nâng cao các phương pháp. Đã có rất nhiều người nổi bật trong cộng đồng trực tuyến này, chẳng hạn như Ron van Bruchem, Tyson Mao, Chris Hardwick và Ton Dennenbroek, họ đã từng gặp mặt và tổ chức giải vô địch thế giới để mọi người có thể gặp gỡ va cạnh tranh với nhau. Hai mươi năm sau giải vô địch thế giới đầu tiên, họ tiếp tục tổ chức giải vô địch lần thứ hai tại Toronto năm 2003 và tiếp tục tổ chức một cuộc thi nhỏ hơn ở Hà Lan vào cuối năm đó.

Sự hồi sinh của cuộc thi này đã tạo ra một làn sóng các sự kiện speedcubing có tổ chức mới, bao gồm các cuộc thi quốc gia và quốc tế thường xuyên.[2] Đã có 12 cuộc thi năm 2004, thêm 58 cuộc thi từ 2005 đến 2006, hơn 100 trong năm 2008 và hơn 880 trong năm 2017, với nhiều sự kiện xảy ra mỗi năm. Đã có 8 giải vô địch thế giới nữa kể từ cuộc thi năm 1982 của Budapest, được tổ chức theo truyền thống mỗi năm, với gần đây nhất ở Paris, Pháp, vào năm 2017. Đây là cuộc thi speedcubing mới và vẫn được tổ chức bởi World Cube Association (WCA), do Ron van Bruchem và Tyson Mao sáng lập.

Phương pháp giải

Rubik 3x3 tiêu chuẩn có thể được giải quyết bằng cách sử dụng một số phương pháp, không phải tất cả các phương pháp này được thiết kế để speedcubing. Mặc dù một số phương thức sử dụng một hệ thống và các thuật toán từng lớp, các phương thức quan trọng khác (mặc dù ít được sử dụng rộng rãi hơn) bao gồm các phương thức góc-đầu tiên và phương pháp Roux. Phương pháp CFOP, Roux, ZZ và Petrus thường được gọi là phương pháp "lớn bốn", vì chúng là phổ biến nhất và có thể được sử dụng để đạt được thời gian nhanh hơn so với các phương pháp khác. Phương pháp CFOP được sử dụng bởi hầu hết các speedcubers.

Rubik 3x3x3

Phương pháp CFOP

Phương pháp CFOP (Cross - F2L - OLL - PLL), còn được gọi là phương pháp Fridrich, được đặt tên theo một trong những nhà phát minh của nó, Jessica Fridrich, cuber về nhì giải vô địch Rubik thế giới năm 2003. Trong khi nó được gọi là phương pháp Fridrich, nguồn gốc của nó thực sự được ghi nhận cho David Singmaster, một trong những người đầu tiên xuất bản một lớp theo phương pháp giải quyết lớp vào năm 1980,[3] và Guus Razoux Schultz, người xây dựng dựa trên điều này và phát triển hiệu quả hơn hệ thống cho hai lớp đầu tiên (F2L).[4] Jessica Fridrich sau đó đã hoàn thành phát triển phương pháp và xuất bản nó trực tuyến vào năm 1997, một sự kiện rất có ảnh hưởng trong sự hồi sinh của việc chơi speedcubing. Bước đầu tiên của phương pháp là để giải quyết một sự sắp xếp hình chữ thập của các miếng cạnh trên lớp đầu tiên. Phần còn lại của lớp đầu tiên và tất cả các lớp thứ hai sau đó được giải quyết cùng nhau trong những gì được gọi là "cặp góc cạnh" hoặc khe. Cuối cùng, lớp cuối cùng được giải quyết theo hai bước - đầu tiên, tất cả các phần trong lớp được định hướng để tạo thành một màu đồng nhất (nhưng không có các mảnh riêng lẻ luôn ở đúng vị trí của chúng trên khối lập phương). Bước này được gọi là định hướng và thường được thực hiện với một tập hợp các thuật toán được gọi là OLL (Định hướng của lớp cuối cùng). Sau đó, tất cả những mảnh đó được uốn đến điểm chính xác của chúng. Điều này cũng thường được thực hiện như một tập hợp các thuật toán được gọi là PLL (Permutation of Last Layer).

Phương pháp CFOP có thể được sử dụng như một phương pháp ít nâng cao hơn bằng cách chia các bước thành nhiều bước hơn, giảm số lượng thuật toán bạn cần phải học nhưng hy sinh thời gian. Hầu hết mọi người bắt đầu học CFOP với 4LLL (Four-Look Last Layer), đó là phương pháp giảm ít tiến bộ, chậm hơn và thuật toán để học CFOP. 4 bước được chia thành Edge Orientation, Corner Orientation, Corner Permutation và Edge Permutation. Sau đó, bạn có thể học Full PLL thay thế hoán vị của các cạnh và góc, giúp giải quyết hiệu quả hơn và do đó nhanh hơn. Thậm chí sau đó, bạn có thể học Full OLL để thay thế cho định hướng của các góc và cạnh, một lần nữa giúp giải quyết nhanh hơn.

Phương pháp Roux

Phương pháp được dùng phổ biến thứ hai là Roux, được phát triển bởi Gilles Roux, tên của phương pháp lấy từ tên của người phát triển. Khác với CFOP, Roux không giải theo từng lớp mà giải theo từng khối 1x2x3 và hoán, lật các góc, cạnh tuy nhiên vẫn đòi hỏi người sử dụng phải nhớ một lượng thuật toán khá lớn.

Các bước chính trong phương pháp này gồm: FB (Làm một khối 1x2x3 ở vị trí mặt bên trái); SB (Làm một khối 1x2x3 đối diện với khối FB); CMLL (Lật và hoán góc ở trên); LSE (Hoàn thành nốt 6 cạnh). Trong LSE gồm: EO (Lật cạnh), ULUR (Hoán vị cạnh trên bên trái và trên bên phải), L4E (Hoán vị 4 cạnh cuối).[5]

Phương pháp ZZ

Phương pháp tiếp theo được dùng phổ biến là ZZ được phát triển bởi Zbigniew Zborowski vào năm 2006. Phương pháp này tập trung vào cả số bước di chuyển ít và tốc độ xoay cao.

Các bước chính trong ZZ gồm: EOLine (Định hướng các cạnh và đặt các cạnh DF và DB) hoặc EOCross (Định hướng tất cả các cạnh đồng thời đặt các cạnh của lớp D tạo thành hình chữ thập); ZZF2L (Tạo hai khối 1x2x3 đối diện nhau); LL (Giải nốt các cạnh và góc còn lại).[6]

Phương pháp Petrus

Một phương pháp phổ biến khác được phát triển bởi Lars Petrus bao gồm việc giải một khối 2×2×2 rồi đến 2×2×3 và các cạnh được giải bởi một bộ thuật toán 3 bước, thường tránh được một thuật toán 32 bước về sau. Do đó phương pháp này được dùng trong các cuộc thi có tính số bước xoay. Nó đã từng là phương pháp được sử dụng nhiều thứ 2 chỉ sau CFOP nhưng giờ đã bị coi là lỗi thời do bộ ba CFOP, Roux và ZZ.[7]

Tham khảo

  1. ^ "Kỷ lục | World Cube Association". www.worldcubeassociation.org. Truy cập ngày 28 tháng 4 năm 2026.
  2. ^ "Competitions". World Cube Association. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2016.
  3. ^ "David Singmaster Solution". Van Ness Web. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2016.
  4. ^ "Guus Razoux Schultz". Speedsolving.com Wiki. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2016.
  5. ^ "Roux method - Speedsolving.com Wiki". www.speedsolving.com. Truy cập ngày 28 tháng 4 năm 2026.
  6. ^ "ZZ method - Speedsolving.com Wiki". www.speedsolving.com. Truy cập ngày 28 tháng 4 năm 2026.
  7. ^ "Petrus Method - Speedsolving.com Wiki". www.speedsolving.com. Truy cập ngày 28 tháng 4 năm 2026.

Lỗi Lua trong Mô_đun:Authority_control tại dòng 152: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).